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9 Swing 9.1 Kniffel: Spielregeln 9-3 9.1 Kniffel: Spielregeln
 

Summary: 9 Swing 9.1 Kniffel: Spielregeln 9-3
9.1 Kniffel: Spielregeln
· Beim Kniffeln kann man fünf Würfel bis zu dreimal hintereinander werfen. Ziel ist es, möglichst güns-
tige Augenkombinationen zu erreichen (z. B. nur ,,Sechser").
· Wir klicken zuerst auf die Taste ,,Würfeln".
· Dann markieren wir mit der Maus die Würfel, die wir festhalten möchten. Durch nochmaliges Ankli-
cken können wir die Markierung wieder aufheben.
· Wir klicken erneut auf die Taste ,,Würfeln". Diesmal ändern sich nur die Würfel mit den blauen Augen.
· Wir können jetzt noch einmal markieren und ein letztes Mal würfeln.
· Nun steht unser Endergebnis fest. Mit der Taste ,,Neues Spiel" können wir unser Glück erneut versu-
chen.
9 Swing 9.2 Graphikelemente in Java: AWT und Swing 9-4
9.2 Graphikelemente in Java: AWT und Swing
Das Abstract Windowing Toolkit (AWT) wurde bereits mit der ersten Java-Version eingeführt. Seit Ja-
va 1.2 gibt es mit Swing einen Nachfolger hierfür. Swing bringt nicht nur einen Ersatz für fast alle Elemente
des bisherigen AWT, es ist außerdem wesentlich umfangreicher geworden.
Warum wurde das AWT ersetzt?
· Das AWT verwendete zur Darstellung Komponenten des jeweiligen Betriebssystems.
· Der Umfang des AWT beschränkte sich daher auf den ,,kleinsten gemeinsamen Nenner" der unter-
stützen Plattformen.

  

Source: Arndt, Holger - Fachgruppe Mathematik, Fachbereich Mathematik-Naturwissenschaften, Bergische Universität Wuppertal

 

Collections: Computer Technologies and Information Sciences